女儿抑郁逃避,别嫌她只懂躲闪,看透真相方能助她迎阳光

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阿娟是一名高校博士研究生,其母亲在金融系统工作,父亲在公司担任高管。

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阿娟身高1.6米,身形偏瘦,五官端正,齐耳短发。

穿着休闲,戴黑框眼镜,眼窝凹陷,眼神略有倦怠,有些颓丧。

咨询中她有些腼腆,但不回避与刘承洛眼神接触,情绪表达较丰富,在刘承洛引导下能够较准确地描述自己的情绪状态。

此外,阿娟在咨询时还表现出较高的配合度。

目前,阿娟每周投入至少45小时在网络游戏上,这导致她无法按时完成科研任务,引发导师与实验室成员的不满。

阿娟在与导师和实验室成员发生冲突时,情绪控制能力较弱,常直接表达不满。

咨询开始前近一个月,阿娟发现自己玩游戏的冲动越来越强烈,同时难以控制玩游戏的时间和场合,因此感到自责、焦虑和自卑,故而主动求助。

阿娟希望通过刘承洛的帮助,改善目前的状态,减少网络游戏使用时间,学习一些人际沟通与情绪调节技巧,以减少生活中的冲突与不适感。

阿娟自述小学阶段便对网络游戏表现出强烈的兴趣,父母当时担心她玩游戏影响学业,限制她每周末玩2小时左右。

初中以后,阿娟学业成绩优异,父母放松了游戏时间限制。

在学业之余,她每天能够玩游戏2小时左右。

自高中开始,阿娟学业压力显著增大,但她会偷偷上网玩游戏、看小说,将其作为缓解学业压力、调节焦虑情绪的应对策略。

大学本科阶段阿娟自主支配时间大幅增加,网络游戏时间显著增加,但她表示此时她仍能控制自己的游戏行为,并且通过游戏结识了很多朋友。

课余时间,阿娟每周与网友们一起游戏的时间约35小时。

进入研究生阶段以来,特别是转为博士研究生后,阿娟表示自己很少获得导师以及实验室团队成员的肯定,还时常与他们发生言语冲突。

她将网络游戏作为应对冲突后自责、难过等负向情绪的方式。

这个期间她进行网络游戏的时间比本科阶段更长,可达每周45小时。

长时间游戏影响了科研任务的完成,引发她与导师之间更多的冲突。

此外,每次游戏后阿娟会感到内疚,否定自己。

她也越来越回避现实生活中的社交活动,与现实生活中朋友的联系减少,逐渐沉溺在游戏世界中。

对阿娟来说,导师布置任务、她与导师及同门沟通时会产生较大的压力,尤其是沟通未果甚至爆发言语冲突后,阿娟往往感到沮丧、烦躁、难过,产生强烈的情绪管理需求。

除了网络游戏,阿娟很少采用其他应对策略。沉浸在游戏中能够帮助阿娟在较短的时间内回避上述负向情绪,在短期内起到情绪调节的作用。

当再次面临类似压力或困难情境时,阿娟更倾向于选择通过网络游戏缓解负向情绪。

当实验室没有需要到场的任务时,阿娟通常待在家里,拥有大量空闲时间。

在这些空闲时段,如早晨起床后,阿娟会产生“好无聊”“距离任务上交时间尚早”“先让自己开心一下”等想法,进而萌生玩网络游戏的期待和渴求感。

她往往随意地选择用网络游戏打发时间,随着游戏时间延长,之前被唤起的期待和渴求逐渐得到满足,并伴随着些许成就感的提升。

阿娟自述年幼时便表现出对新异场景的偏好与厌恶环境的排斥。

对新异事物的探索可以让阿娟获得较高水平的满足感和成就感,因此她更容易被新鲜事物所吸引。

然而,当探索的事物无法提供即时和持续高水平的满足感和成就感时,阿娟的兴趣便会迅速衰减。

网络游戏因其设计机制能够提供大量而持续的全新内容和场景,阿娟在游戏体验时能持续获得充足的即时反馈,即便游戏失败,阿娟认为也会提供相应的反馈,比如特定的音效以及操作上的提示,因此阿娟从刚接触开始就一直对网络游戏维持着较高的兴趣。

阿娟的冲动控制及执行功能较为薄弱,主要体现在情绪不稳定和延迟满足能力欠缺两方面。

阿娟自述从儿时起,如果事情没有按照自己预期发展,情绪就会在短时间内有明显波动,具体表现为感到沮丧、对相关事物兴趣骤减,甚至产生强烈的厌恶情绪。

此外,与朋友相处时,如果对方的反应和自己预期存在较大差异时,阿娟也会感到失落,甚至产生愤怒情绪。

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阿娟从小时候开始,父母对她的需求都尽可能立即满足。

阿娟认为父母对自己的需要很在意并且尽力满足是爱自己的表现,父母的溺爱降低了阿娟延迟满足的能力,每当需要被立即满足时,大脑的奖赏系统就会被触发。

在长期寻求即时满足的过程中,阿娟的冲动控制能力持续受损。

因此,当面对游戏时,她更倾向于选择通过游戏来即时满足自己的各类需求。

阿娟认为在游戏中获得了网友无私的帮助,这种帮助带来的满足感使她很珍视游戏中的社交关系。

这种体验不断强化着她“现实世界难以得到无私帮助”的认知,因此,当网友向她发出游戏邀约时,她多数都欣然答应并享受共同游戏的时光。

而在转入博士阶段的新课题组后,面对阿娟的求助,由于专注于各自课题,师兄师姐的回应较为冷淡。

这种现实社交体验更加强化了她原有的认知,致使阿娟倾向于在网络游戏和虚拟社交中投入更多时间和精力,想要以此弥补现实生活中难以获得的“无私帮助”。

阿娟在面对困难情境等令其厌恶的事物时,通常会采用回避策略应对,这种策略能够在短期内缓解不适感受。

随着她年龄增长,回避策略的使用也从小学阶段的无意识回避转变为高中时期有意识地运用,并将其作为调节情绪、应对困难情境的策略。

当面对学业压力或与老师的人际冲突时,阿娟会设法寻找机会偷玩网络游戏,并在游戏过程中感受到压力得到暂时缓解。

阿娟沉浸于游戏世界时,现实世界中未被满足的心理需求往往能在不同游戏任务与情境中获得即时满足。

对于她来说,游戏使用已成为她满足需求的重要替代方式。

这种替代方式尽管短时间内能够安抚她的情绪,协助她应对困难情境,但长此以往,阿娟会逐渐与现实世界脱节。

随着现实需求更难被觉察和回应,她会更沉浸于网络而难以自拔。

阿娟具有较好的领悟力和行动力,能清晰地觉察自身面临的状况。

此外,阿娟内在改变的动机强烈,社会支持系统较为完善,能够获得行为改变所需的支持和帮助。

然而,阿娟自尊水平较低,对自身改变缺乏足够的信心。

同时,她对即时反馈有着更多的偏好,这需要刘承洛在咨询过程中持续予以鼓励,不断增强其自我效能感,巩固和维持其改变的动机。

通过记忆重组干预,阿娟意识到每当在人际交往中产生负向情绪后,她总会下意识地选择游戏来应对。

虽然游戏能在短期内缓解情绪压力,但当再次面临类似情境时,她仍然无法直面情绪困扰,而是继续采取回避策略,通过游戏转移注意力。

这种模式持续强化后,不仅单次游戏时长逐渐增加,游戏结束后她更会陷入强烈的自责和自我贬低情绪中。

阿娟进一步意识到游戏使用带来的“开心”只是短期效果,长期来看并非有效的情绪调节策略。

这种行为不仅会加重网络游戏依赖的问题,甚至对学业和人际交往造成负面影响。

此外,阿娟也发现,游戏使用行为背后还隐藏着对人际联结和被认可的心理需要,而这些需要的满足可以通过游戏之外的其他方式获得,阿娟在人际关系方面的认知灵活度有所提升。

刘承洛帮助她掌握问题解决的方法,这将协助她发展长效的情绪调节与行为应对策略,在未来面对游戏使用的情境时,采取适当的策略来应对,减少网络游戏使用,逐步形成可控游戏使用的正向循环。

离开咨询室的时候,阿娟表示收获大大超过预期。

她感受到自己对于游戏行为的掌控感显著提升,能够有意识地停下来,及时觉察情境引发的负面情绪。

阿娟还表达了干预对自己认知灵活度的改变,她告诉我:“我意识到看待问题的不同可能,也意识到自己曾局限于个人的视角与想象中。当我触碰到不同的可能时,也打开了对世界更多的好奇,发现现实世界中的爱恨情仇远比游戏里有意思得多。”

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干预也给予了阿娟希望,并促进了她对外在世界的觉知,主动和现实生活产生新的联结。

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